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中国网络动漫两次高峰引发的现象

上世纪90年代末,“闪客”及用FLASH软件做的各种动画短片在网络上火爆起来,中国网络动漫出现第一次高峰。但由于当时网络普及率较低、网速较慢以及互联网运营思维较弱等原因,这一高峰在21世纪初很快被电视动画投资制作热潮所淹没。近一两年,以《十万个冷笑话》为代表的一批动漫新作在网络上传播,不仅引领了新的收看潮流,而且创造了一批稳定的观众群体和消费群体。可以说,中国网络动漫的第二次高峰已经来临。

中国网络动漫的两次高峰产生了哪些值得关注的现象?

首先是从UGC(用户生产内容)到OGC(职业生产内容),中国网络动漫制作主体升级换代。如果说中国网络动漫第一次高峰主要是以个人“闪客”的UGC内容为主要作品的话,那么,今天中国网络动漫的制作主体已经普遍从单兵作战的个人升级为团队作战的工作室、小微企业乃至大型企业中的某个职业创作团队。原先的FLASH动画可能只是某位作者出于个人兴趣、利用业余时间制作,少有投资人关注,作品也缺乏后续商业包装和运营;今天的网络动漫则往往是一个个策划周密的商业项目,以盈利为目的,以产品化、品牌化运作为策略,背后往往有专业投资人和投资机构的支撑。

其次是创造亚文化的认同与消费。无论是哪一次高峰,网络动漫都创造了为数众多的亚文化群体以及消费机会,这是网络动漫对中国动漫文化及市场的重要贡献。可以说,如果没有网络动漫,很多亚文化群体就不会形成;如果没有网络动漫,很多新的消费市场就不会被激活。

比如第一次网络动漫高峰时有个知名闪客叫“小小”,善于创作火柴人形象的格斗类动画。正是“小小”的火柴人动画,让观众接受并认可了这种新的简约化人物造型方式,甚至掀起了火柴人动画的创作热潮。后来,耐克公司专门针对“火柴人亚文化”群体推出了由火柴人和小罗共同“主演”的足球广告,Mondo Media公司策划的火柴人动画《Dick Figures》也充分借助这一亚文化人群的消费认同感,在Kickstarter网站众筹募资超过30万美元。再如第二次网络动漫高峰时产生的互动性观看方式“弹幕”,它使用户评论从原先屏幕的角落走进视线的焦点,完成对内容的二度阐释和演绎,逐渐形成了观看“弹幕”的亚文化。

此外,还有一种由网络动漫掀起并扩展到整个社会的亚文化不能不提,那就是恶搞文化,无厘头的恶搞虽然偏离了主流,却迎合了消费者追求轻松、减压生活的心理需求,从某种意义上说是新时代的创作者们解构和认知世界的一种方式。

亚文化的出现在某种程度上充当了社会减压阀的作用,虽然对于恶搞、吐槽的尺度和内容我们应加以限制和疏导,但对这种亚文化本身的存在仍应抱以积极的态度去理解。(来源:微信公众号“动漫产业信息和研究”)

舒弥 摘编 整理

文章来源:中国文化报 责任编辑:刘姗(实习)
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